Entre os muitos segredos que o Legado de Hogwarts esconde, portas com símbolos (ou Portas Aritmânticas) provavelmente estão entre as primeiras que você encontrará ao entrar em Hogwarts. São entradas fechadas por uma combinação que deve ser elaborada com uma pitada de cálculo, sabendo que valor atribuir às criaturas que estão gravadas em um arco acima delas.
Nada complicado, na verdade. Você pode chegar lá por intuição ou encontrando uma página de notas de Aritmancia que mostra claramente quais números associar às criaturas. Este último está, como não poderia deixar de ser, em frente à porta da sala de Aritmancia. Explicaremos como chegar lá resolvendo o primeiro quebra-cabeça, enquanto isso observe os números e as criaturas associadas a eles:
0: Demi Guise
1: Unicórnio
2: Gráfico
3: Runa Pobre
4: Fwooper
5: Quintapeado
6: Salamandra
7: Eu os aproximo
8: Acromântula
9: Hidra
Feito isso, você estará pronto para percorrer Hogwarts em busca do doze Portões Aritmânticos. Observe que, pelo menos para alguns deles, você precisa ter aprendido o feitiço Alohmora - siga nosso Guia de estatuetas seminvisíveis para descobrir como obtê-lo e possivelmente atualizá-lo. Ao final, Todas as soluções abaixo seguem a ordem dos painéis? E ??:então, se deveria ler "a solução é Acromantula e Salamander", isso significa que Acromantula está associada ao painel? e Salamandra nisso??.
Tabela de conteúdo
Primeiro portão
Viaje de Flu para a “Sala de Aula de Adivinhação”, seção "Biblioteca", vire-se e suba alguns degraus e continue ao longo da passarela. Vire à direita para ver um desses famosos portões aritmânticos, junto com a famosa nota que informa como resolver o quebra-cabeça. A solução é Fwooper e Runespoor.
Segundo portão
Uma vez dentro da sala de Aritmância, olhe para a esquerda. A solução é Fwooper e Quintaped.
terceiro portão
Ainda na aula de Aritmância, de frente para você desde a entrada. A solução é Salamandra e Unicórnio.
quarto portão
Viagem de Flu para a "Aula de Poções", seção “Biblioteca” e vire-se para ver a porta aritmântica ao fundo. A solução é Acromantula e Runespoor.
quinto portão
Sempre partindo do pó da "Sala de Poções"Passe pelas portas duplas e desça as escadas à esquerda até a porta trancada com cadeado (lv. I). Use Alohomora, passe pela Long Gallery, suba as escadas e olhe para a esquerda perto da caixa com o troll. A solução é Graphorn e Unicorn.
Sexto Portão
Viaje de Flu para a "Câmara dos Feitiços", seção "Asa de Astronomia", vire e vire a esquina à esquerda para encontrar a porta. A solução é Graphorn e Avvincino.
sétimo portão
Passeio de metrô até a "Torre da Corvinal", seção "Main Staircase", siga em frente e olhe para a direita para encontrar a porta. A solução é Demiguise e Quintaped.
Oitavo Portão
Passeio de metrô até a “Main Staircase Tower”, seção "Escadas principais", desça as escadas até encontrar a porta. A solução é Salamandra e Avvincino.
Nono Portão
Viaje de metropó até “Scalinata Principale”, seção "Main Stairs", suba as escadas à sua frente (lembre-se que o painel está imediatamente à sua direita assim que você se teletransportar para a área), vire à direita, suba as escadas novamente e continue pelo corredor. para encontrar a porta à esquerda. A solução é Demiguise e Quintaped.
Décimo Portal
Para isso você precisará ter seguido a missão "O guardião da lua torta" (se quiser também pode destrancar a porta durante a própria missão). Viaje com o metropó até a "Torre del Corpo Docente", secção "Ala Sul", siga em frente e abra a porta à direita para aceder à ala dos professores. Suba as escadas para ver o Portão Aritmântico à sua frente. A solução é Seminviso e Hidra.
décimo primeiro portão
Passeio de metrô até o “Grande Salão”, troço "Sala Grande" e virar no corredor à esquerda da entrada. A solução para abrir a porta é Acromantula e Runespoor.
décimo segundo portão
Viagem de Flu ao “Salão da Transfiguração”, seção "Asa de Astronomia", vire-se e entre no corredor norte pelas portas duplas à esquerda. Suba as escadas até o topo para ver à sua frente uma porta trancada (lv. I): abra-a para encontrar a porta aritmântica no final do corredor. A solução é Salamandra e Runespoor.